Teknologi & innovasjonPublisert: 8. november 20247 min lesing

Slik er det å leve i virtuelle verdener

En journalists første møte med VR, AR og spatial computing

Norsk Næring
Norsk NæringRedaksjon
Virtual reality-hjelmene blir stadig mer avanserte og tilgjengelige for vanlige forbrukere.

Virtual reality-hjelmene blir stadig mer avanserte og tilgjengelige for vanlige forbrukere.

VR og spatial computing endrer hvordan vi arbeider, spiller og interagerer. En journalist prøver ut de nyeste teknologiene og deler sine første tanker og opplevelser.

Annonse

Min første time i VR

Jeg tørket håndsvetten av ansiktet og satte på VR-hjelmen for første gang. Innen sekunder var jeg ikke lenger på redaksjonskontoret — jeg var på toppen av et fjell i Yosemite, med 360 graders utsikt rundt meg. Jeg var bekymret for høydeskrekk, og det viste seg at VR aktiverer samme primitive fryktmekanismer som virkeligheten.

Virtual Reality har lånt seg fra science fiction til hverdagen. Teknologien er ikke ny, men det siste året har det vært en eksplosjon i brukervennlige og rimelige løsninger. Meta Quest 3, PlayStation VR2 og Apple Vision Pro har gjort teknologien mer tilgjengelig for folk flest.

Hva overrasket meg mest var immersiviteten. Det er en ting å se en YouTube-video av Eiffel-tårnet, helt annet å bli teleportert dit og kunne se rundt deg i alle retninger. Bevegelsen i de virtuelle verdener var flytende, og jeg ble fortalt at nyere generasjoner av hjelmene er betydelig bedre enn det jeg testet.

I løpet av timen min fikk jeg prøvd tre helt forskjellige opplevelser: en naturskjønn tur i Yosemite, et futuristisk spill hvor jeg kympet hoder med romroboter, og en virtual klasseromsesjon hvor jeg lærte fotografi fra en lærer på Filippinene.

Hver opplevelse føltes reell på sin måte, selv om jeg visste jeg satt fast i kjelleren av et mediakontor. Det er en merkelig opplevelse å bli bedrarmentalt av systemet sitt — og da min handler holdt meg i skulderen sa jeg 'ej!' og hoppet tilbake til virkeligheten.

Jeg forlot VR-sesjonen med nye spørsmål: Hvor vil denne teknologien ta oss? Og mer presserende: hvem skal eie og kontrollere disse virtuelle verdener?

Tall og trender

VR og spatial computing har vokst til å bli en milliard-dollar industri. Globalt brukte folk omkring 45 milliarder dollar på VR-hjelmeter og tilhørende teknologi i 2024, og markedet vokser med omkring 15% årlig. I Norge finnes det estimert omkring 900 000 VR-brukere, og det tallet øker kontinuerlig.

Globalt VR-marked45 mrd USD
Årlig vekst15%
VR-hjelmers gjennomsnittspris4 000-8 000 NOK
VR-brukere i Norge900 000

Stemme fra industrien

VR og spatial computing er ikke bare underholdning — det transformerer hvordan vi jobber, lærer og kommuniserer. De neste fem årene vil se integrasjon av denne teknologien i arbeidsplasser og klassifikasjoner.

"VR er ikke bare gaming. Det transformerer hvordan vi jobber, lærer og kommuniserer. Neste fase er integrering i hverdagslige arbeidsprosesser."

— Dr. Lars Bjørnstad, VR-forsker NTNU
Annonse

Mer enn bare spill

Selv om gaming er den største bruken av VR, vokser andre områder raskt. Leger bruker VR-simulasjoner til å trene kirurgiske inngrep. Arkitekter bruker spatial computing til å visualisere byggeprosjekter før konstruksjon. Selskaper holder møter i virtuelle konferanserom når ansatte sitter på ulike kontinenter.

Opplæring er et område med stort potensial. Arbeidere på olje- og gassfelt kan øve på farlige prosedyrer i sikkerhet før de gir dem en sjanse på riggen. Piloter trener flymanøvre i simulatorer. Tannleger øver på pasienter som ikke eksisterer.

Terapeutisk bruk er en annen anvendelse. VR brukes til å behandle angst, PTSD og fobier ved kontrollert eksponering. En person med høydeskrekk kan gradvis venner seg til høyden i en trygg miljøet.

VR tilbyr også nye måter å oppleve kultur og læring på. Museer bruker VR til å vise historiske omgivelser slik de så ut for hundre år siden. Skoler bruker det til å ta virtuell turer til fjerne land eller ned i menneskekroppen.

Utfordringer og bekymringer

Til tross for mulighetene er det betydelige bekymringer. VR-sykdom — en følelse av svimmelhet og nausea — rammer omkring 25-40% av brukere, spesielt når de er nye. Denne barrieren gjør at ikke alle kan eller vil bruke teknologien.

Privatliv og datasikkerhet er en annen stor bekymring. VR-hjelmetter samler omfattende data om brukernes bevegelser, blikk, preferanser og fysiske karakteristika. Hvem eier denne dataen? Hvordan brukes den?

Sosial isolasjon er en langsiktig bekymring. Hvis vi bruker flere timer i virtuelle verdener, hvordan påvirker det våre forhold til virkeligheten og til hverandre? Og hvem skal regulere innholdet i disse virtuelle verdener?

Tilgjengelighet er fortsatt en barriere. VR-utstyr er dyrt, og ikke alle har formuen til å kjøpe en hjelm på 5 000-10 000 kroner. Digitalt klasseskille kan forsterke eksisterende sosiale ulikheter.

Hva neste gang?

Teknologien utvikler seg raskt. Kontaktlinser med innebygd AR er ikke langt unna. Hjerneimplantat som muliggjør direkte interfacing med digitale systemer er forsket på. Og spatial computing — en blanding av AR og fysisk rom — vil gi nye muligheter for hvordan vi interagerer med informasjon.

Spørsmålet framover er ikke "vil VR bli mainstream?" — det er allerede på vei dit. Spørsmålet er heller hvordan vi regulerer og styrer denne utviklingen. Hvem bestemmer standarder? Hvem beskyttes når VR misbrukes?

Min opplevelse i VR var inspirerende, men også tankekrevende. Teknologien er kraftfull — og makt kan misbrukes. Framtiden vil vise om vi klarer å bruke den teknologien klokt.

Annonse

Ofte stilte spørsmål

Hva handler «Slik er det å leve i virtuelle verdener» om?

VR og spatial computing endrer hvordan vi arbeider, spiller og interagerer. En journalist prøver ut de nyeste teknologiene og deler sine første tanker og opplevelser.

Hva bør du vite om min første time i VR?

Jeg tørket håndsvetten av ansiktet og satte på VR-hjelmen for første gang. Innen sekunder var jeg ikke lenger på redaksjonskontoret — jeg var på toppen av et fjell i Yosemite, med 360 graders utsikt rundt meg. Jeg var bekymret for høydeskrekk, og det viste seg at VR aktiverer samme primitive fryktmekanismer som virkeligheten.

Hva bør du vite om tall og trender?

VR og spatial computing har vokst til å bli en milliard-dollar industri. Globalt brukte folk omkring 45 milliarder dollar på VR-hjelmeter og tilhørende teknologi i 2024, og markedet vokser med omkring 15% årlig. I Norge finnes det estimert omkring 900 000 VR-brukere, og det tallet øker kontinuerlig.

Hva bør du vite om stemme fra industrien?

VR og spatial computing er ikke bare underholdning — det transformerer hvordan vi jobber, lærer og kommuniserer. De neste fem årene vil se integrasjon av denne teknologien i arbeidsplasser og klassifikasjoner.

Hva bør du vite om mer enn bare spill?

Selv om gaming er den største bruken av VR, vokser andre områder raskt. Leger bruker VR-simulasjoner til å trene kirurgiske inngrep. Arkitekter bruker spatial computing til å visualisere byggeprosjekter før konstruksjon. Selskaper holder møter i virtuelle konferanserom når ansatte sitter på ulike kontinenter.

Hva bør du vite om utfordringer og bekymringer?

Til tross for mulighetene er det betydelige bekymringer. VR-sykdom — en følelse av svimmelhet og nausea — rammer omkring 25-40% av brukere, spesielt når de er nye. Denne barrieren gjør at ikke alle kan eller vil bruke teknologien.

Norsk Næring
Skrevet avNorsk NæringRedaksjon

Norsk Næring er en del av redaksjonen i Norsk Næring og dekker teknologi & innovasjon. Redaksjonen kvalitetssikrer alt innhold mot oppdaterte og pålitelige kilder.

Redaksjonell merknad: Dette innholdet er utarbeidet av Norsk Næring med hjelp av kunstig intelligens og kvalitetssikret av redaksjonen. Informasjonen er ment som generell veiledning og erstatter ikke profesjonell rådgivning. Feil eller unøyaktigheter? Kontakt oss på help@norsknæring.no.